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Text File  |  1996-07-29  |  6KB  |  149 lines

  1. Q*BERT
  2.  
  3. For the Atari 2600 Video Computer System
  4. Under license from D. Gottlieb & Co.
  5. Rules (c) 1983 Parker Brothers, Beverly, MA 01915
  6. Q-bert (c) 1983 D. Gottlieb & Co.
  7.  
  8. OBJECT
  9.  
  10. To score as many points as possible by changing the colour of
  11. the cubes on the pyramid from a starting colour to a
  12. destination colour. You'll do this by hopping Q*bert from cube
  13. to cube while avoiding the "nasty" characters who will try to
  14. stop him. Each time you complete a pyramid, you'll proceed to
  15. a new pyramid - or round. Try to complete as many rounds as
  16. you can. There are five games levels in all: four rounds per
  17. level.
  18.  
  19. SETTING THE CONTROLS
  20.  
  21. 1. Since this is a one player game, plug the Joystick
  22. controller firmly into the LEFT controller jack.
  23. 2. Set the Left Difficulty switch:
  24. Position B(Novice): This is an easy game; there are no Red
  25. Balls rolling after Q*bert
  26. Position A(Expert): This is the regular game. All the
  27. characters described in the following rules will appear.
  28. 3. Press down the game RESET switch and you're ready to start
  29. the action.
  30.  
  31. THE JOYSTICK
  32.  
  33. Hold the Joystick in your hand so that the four corners make a
  34. diamond with the Fire Button at the top. The Joystick moves in
  35. the four diagonal directions shown. These are the directions in
  36. which Q*bert moves around the pyramid.
  37.  
  38. PLAYING
  39.  
  40. Q*bert
  41. You'll start the game with four Q*berts. The first Q*bert will
  42. appear on the topmost cube as soon as you hit RESET. The
  43. remaining Q*berts are shown at the top of the screen throughout
  44. the game.
  45. Try to hop q*bert onto each and every cube, so that eventually,
  46. the entire pyramid becomes the destination colour. The
  47. destination colour is the same as the colour of the remaining
  48. Q*berts and score as seen at the top of the screen.
  49. Be careful not to hop Q*bert off the sides of the pyramid or off
  50. the bottom row of cubes. If you do, he falls and you lose that
  51. Q*bert. When this happens, the next Q*bert will appear on the
  52. topmost cube ready to try again to complete the pyramid.
  53.  
  54. Red Ball
  55. When Red Ball starts rolling, get Q*bert out of its path or it
  56. will squash him! If this happens, the next Q*bert appears on the
  57. cube where the last one was squashed.
  58.  
  59. Purple Ball
  60. Poses the same kind of danger as Red Ball, except that when
  61. Purple Ball reaches the bottom of the pyramid, it hatches Coily
  62. the snake!
  63.  
  64. Coily
  65. He's the snake with the perilous pounce! The only way to get rid
  66. of Coily is to lure him off the pyramid by hopping a flying disc.
  67. The best way to do this is to hop Q*bert onto the exit cube.
  68. (There is only one correct exit cube for each flying disc). Then
  69. as soon as Coily approaches the exit cube, hop Q*bert aboard the
  70. flying disc. Q*bert flies off to safety while Coily falls into
  71. space.
  72.  
  73. Flying Discs
  74. When Q*bert is in trouble, he can board a flying disc that will
  75. whisk him off to safety at the top of the pyramid. The number of
  76. discs and their placement to the sides of the pyramid will
  77. differ, depending on the game level and round.
  78. Just make sure Q*bert boards the flying discs from the correct
  79. exit cube, or else he'll fall off the pyramid.
  80.  
  81. Sam
  82. Even though Sam can't catch Q*bert, he's still a very crafty
  83. fellow. He changes the cubes' colours back again so Q*bert has
  84. got to retrace his tracks. If Q*bert stops him, however (by
  85. running into him), you'll earn extra bonus points.
  86.  
  87. Green Ball
  88. Green Ball is the other green character that can't catch Q*bert,
  89. either. But if Q*bert catches Green Ball, all the characters
  90. except Q*bert freeze for a second, Q*bert can continue to hop,
  91. and you'll earn bonus points.
  92.  
  93. END OF ROUND
  94. The round ends when you complete the pyramid. As long as you have
  95. a remaining Q*bert, a new pyramid will appear with a new
  96. destination colour.
  97.  
  98. ROUND PROGRESSION
  99. As you progress from round to round, Q*bert's speed, the speed
  100. of the other characters, and the frequency of the other
  101. characters' appearances will increase.
  102.  
  103. END OF GAME    
  104. The game ends when you run out of Q*berts.
  105. To play again, press RESET. The game will begin at Level 1,
  106. Round 1.
  107.  
  108. SCORING
  109. Q*bert changes cubes
  110. to destination colour                25 points
  111. Q*bert catches Sam                  300 points
  112. Q*bert catches Green Ball           100 points
  113. Q*bert lures Coily off pyramid      500 points
  114. Bonus points                       3100 points
  115.                     for every round you complete
  116. Bonus Q*berts       one after the first five rounds;
  117.           then one for every four rounds thereafter.
  118.  
  119. REACHING THE DESTINATION COLOUR
  120. The following describes Q*bert's colouring pattern in each of the
  121. five game levels.
  122. S=Starting colour   I=Intermediate colour    D=Destination colour
  123. Level 1(Rounds 1-4)      When Q*bert jumps on S, it changes to
  124.                          D. When he jumps on D, it stays at D.
  125.  
  126. Level 2(Rounds 1-4)      When Q*bert jumps on S, it changes to
  127.                          I. When he jumps on I, it changes to D.
  128.                          When he jumps on D it stays at D.
  129. Level 3(Rounds 1-4)      When Q*bert jumps on S, it changes to
  130.                          D. When he jumps on D, it changes back
  131.                          to S. Q*bert has got to start again.
  132. Level 4(Rounds 1-4)      When Q*bert jumps on S, it changes to
  133.                          I. When he jumps on I, it changes to D.
  134.                          When he jumps on D it changes back to
  135.                          I. Q*bert has got to start again.
  136. Level 5(Rounds 1-4)      When Q*bert jumps on S, it changes to
  137.                          I. When he jumps on I, it changes to D.
  138.                          When he jumps on D it changes back to
  139.                          S. Q*bert has got to start again.
  140.                          Once you complete Level 5, Level 5 is
  141.                          repeated, starting with Round 1.
  142.  
  143. IMPORTANT NOTE
  144. The colours seen on you T.V. Set may not be identical to those
  145. shown in this booklet. This is due to the type of T.V. Receiver
  146. used and does not mean your cartridge is faulty.
  147.  
  148. -------------------Atari 2600 Instructions Archive-------------------
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